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Die Spezialisten sind wohl die wichtigsten Faktoren um Titel zu gewinnen. Ein komplett und effektiv mit Spezialisten aufgestelltes Team kann einen Stärke-Unterschied von ca. 20 wettmachen. Ob ein Spezialist effektiv aufgestellt ist (also auf einer Position steht, wo er seine Fähigkeit nutzen kann), ist an einer goldenen Umrandung zu erkennen. Allerdings kann ein Spezialist auf einer Position auch "ein bisschen" effektiv sein oder "ein bisschen mehr". Die Umrandung erscheint, wenn ein Spezialist auf jeden Fall auf der Position effektiv ist, aber nicht, wenn er vielleicht nur ein bisschen effektiv ist. Beispiel dafür ist das DM KU in manchen Formationen (z.B. 442), der selten Flanken verhindert und selten Kopfballtore macht. Es ist also keine völlige Fehlbesetzung, aber es gibt vermutlich bessere Alternativen (z.B. Spielmacher).

Katze (KA) Position: Tor

Die Katze kann Bälle halten die eigentlich schon im Tor sind. Ab KiO 9 ist diese Fähigkeit etwas reduziert, so dass abergläubische Torhüter mit hohen Maskottchen-Boni oft gleichwertig sind (im Halten schwächerer Bälle sogar besser, im Halten besonders starker Schüsse, z.B. Elfmeter, schlechter)

Flankengott (FL) Position: Aussenverteidiger, offensives Mittelfeld und Stürmer

Der Flankengott spielt Flanken nur zu den Kopfballungeheuern. Flugkopfballtore können nur in Kombination mit einem Kopfballungeheuer erzielt werden und werden im Spielbericht hervorgehoben.

Kopfballungeheuer (KO) Position: Innenverteidiger, defensives Mittelfeld, offensives Mittelfeld und Stürmer

Die defensiven Kopfaballungeheuer (IV und DM, IV ist besser) können Flugkopfballtore verhindern, wobei einer im Team genügt. Alle Kopfballungeheuer können Flugkopfballtore erzielen, wenn diese von einem Flankgott per Flanke bedient werden. Flugkopfballtore können nur in kombination mit einem Flankengott erzielt werden. Kopfbälle entsprechen Schüssen mit erhöhter Schussstärke. Als Besonderheit ist bei Kopfbällen die Position des Spielers egal. Ein IV KU, der ab und zu mit nach vorne geht, kann also ebenfalls eine sehr hohe Schussstärke erreichen.

Manndecker (MA) Position: Aussenverteidiger und Innenverteidiger

Die Manndecker schließen Löcher in den Abwehrreihen mit weniger als 5 Verteidiger. Sie haben speziell im 5-4-1 eine sehr gute Zweikampfqoute.

  • Bei 5 Verteidiger benötigt sind zwar keine Lücken zu schließen, jedoch sind die MA hier besonders Zweikampfstark.
  • Bei 4 Verteidiger kann ein MD eingesetzt weren, da hier Lücken entstehen die ein Manndecker schliessen kann. 
  • Bei 3 Verteidiger können bis zu 2 Manndecker eingesetzt werden, da hier viele Lücken entstehen. 

Man kann MA beliebig in der Verteidigung einsetzen um mehr Zweikämpfe zu gewinnen.

Konter-Ass (AS) Position: offensives Mittelfeld und Sturm

Konterasse können Konter mit erhöhter Wahrscheinlichkeit zu Toren verarbeiten, weil sie einen Schussstärkebonus erhalten. Außerdem kann ein Sturm AS von einem Spielmacher bevorzugt mit einem tödlichen Pass angespielt werden.

Spielmacher (SP) Position: defensives Mittelfeld und offensives Mittelfeld

Der Spielmacher spielt tödliche Pässe auf die Angreifer. Es werden keine tödlichen Pässe auf die offensiven Mittelfeldspieler gespielt. Sie spielen besonders gerne die Asse im Sturm an. Bei tödlichen Pässen kann kein gegnerische Abwehrspieler eingreifen, so dass der Zielspieler sozusagen einen unbehinderten Schuss aufs Tor abgeben kann. Einen Bonus auf die Schusstärke erzeugt der tödliche Pass aber im Gegensatz zur Flanke nicht!

Ein zentral aufgestellter OM SP spielt mit der höchsten Wahrscheinlichkeit tödliche Pässe. Danach folgt ein OM SP auf Außenposition gestellt mit geringer Wahrscheinlichkeit. Der DM SP spielt im Vergleich zu den anderen die wenigsten tödlichen Pässe.

Hammer (HA) Position: defensives Mittelfeld und Innenverteidiger (erst ab KiO 9.0)

Der Hammer kann in defensiven Taktiken Fernschüsse abfeuern, außer von Außenpositionen aus. Dies ermöglicht insbesondere in schwierigen Konstellationen wie 343/352 gegen 541/4231 und 541/4231 gegen qualitativ schwache 442/433 mehr Tore und weniger Unentschieden.

Abergläubische Spieler (AB) Position: alle

Abergläubische Spieler verhalten sich wie normale Spieler, erhalten aber einen Stärke-Bonus von bis zu insgesamt +22 durch Aberglaube wie folgt: 

- Maskottchen: Man kann bis zu 15 Maskottchen haben, alle geben abergläubischen Spielern einen Bonus von 1. Wenn ihr Maskottchen habt und mit vielen abergläubischen Spielern ein Spiel gewinnt, erscheint manchmal ein Maskottchen, das ihr anklicken könnt, um einen Moralpunkt zu erhalten. 

- Der rote Pullover des Trainers: Der "magische" Pullover des Trainers gibt einen Bonus von +7. Er ist im Rubinshop erhältlich und muss dem Trainer erst angezogen werden (im Inventar aktivieren), bevor er wirkt. Der Pullover muss nach einer Woche in die Wäsche und verliert dadurch seine Wirkung (und verschwindet). 

- Durch das seltene Boost-Item Erleuchtung können AB verstärkt werden. Dieses Item gibt bei Aktivierung einem Spieler eine vorübergehende Verstärkung von 10 Punkten. Wie alle seltenen Items ist die Erleuchtung ausschließlich in Schatztruhen zu finden.  

Das Spiel berechnet abhängig davon, wie ihr die Positionen in eurer Mannschaft besetzt, eine Spezialisten-Wertung von 0 bis 5 (ab KiO 9: 0 bis 11. Ab KiO ist die Anzahl der effektiv aufgestellten Spezialisten gleich der SW). ACHTUNG: Abergläubische Spieler werden hierbei nicht mitgerechnet, weil sie sich direkt in der Teamstärke niederschlagen. Ein Team mit 11 AB hat also eine SW von 0, kann aber eine Teamstärke von 120 oder mehr erreichen! Umgekehrt kann ein Team mit optimaler Spezialisten-Besetzung zwar eine SW von 5 erreichen, aber dies lässt nur ganz wenige Positionen für AB frei, so dass solche Teams nur auf Stärken knapp über 100 kommen können.  

Taktik-Tipp: Abergläubische Spieler können durch ihre schiere Stärke eine Menge bewirken. Aber unter Umständen egalisiert das trotzdem nicht die Fähigkeiten von gegnerischen Spezialisten. Beispiel: Der Gegner bietet Flankengötter und Kopfballer auf, eure Innenverteidigung besteht aus zwei AB mit je 120 Punkten. Resultat: Normale Angriffe wehren eure Verteidiger super ab. Aber wenn der Gegner flankt, kommen sie nicht dazwischen. Nur IV mit Kopfballer-Spezialisierung können diese speziellen Flanken abfangen. Und mit etwas Pech kassiert ihr zwei Kopfballtore und verliert. Viele erfahrene Manager setzen daher auf eine hybride Besetzung: Bestimmte Positionen werden mit Spezialisten versehen, andere mit AB. Sie kommen damit zwar "nur" auf eine SW von 4 - aber gewinnen damit Titel. Wie das genau funktioniert, verraten wir natürlich nicht - aber ihr könnt es durch Probieren natürlich herausfinden! Oder ihr schließt euch einem Clan an und es wird euch dort erklärt.    

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