Kick it out Wiki
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Kick it out! berechnet Spielergebnisse nicht, sondern simuliert die ganze Begegnung. Das funktioniert wie folgt:

- Mit "Stärke" eines Spielers ist immer die Stärke im Spiel gemeint, die sich durch die absolute (in Turnieren mit Stärkebegrenzung beschnittene) Stärke, eventuelle Boni und die Kraft in Prozent ergibt.

- In jeder "Zeitscheibe" (6 Sekunden Spielzeit) wird entschieden, welche Mannschaft in Ballbesitz ist. Das ist von der Mittelfeldstärke abhängig (je mehr oder je stärker der Mittelfeldspieler, umso höher der Ballbesitz).

- Dann wird der Spieler mit Ballbesitz ermittelt. Das hängt von der Stärke und der Formation ab (in defensiven Taktiken haben vordere Spieler seltener den Ball als hintere).

- Dann wird überprüft, ob ein Gegenspieler den Ballführenden angreift und wenn ja, ob er ihm den Ball abnehmen kann. Das hängt von der Taktik und Zweikampfstärke ab, die bei Abwehrspielern hoch ist und bei Stürmern niedrig. Manndecker haben einen Bonus.

- Falls der ballführende Spieler sich durchsetzt, kann er schießen, passen (wenn er Spielmacher ist ) oder flanken (wenn er Flankengott ist). Stürmer schießen am häufigsten.

- Ein Kopfballungeheuer versucht, die Flanke zu verwerten (entspricht einem Torschuss, s.u.), wobei defensive gegnerische Kopfballer dazwischengehen und mit einer gewissen Chance den Kopfball verhindern.

- Bei einem Schuss wird die Schussstärke berechnet (basierend auf der Stärke des Spielers und seiner Position) und davon abhängig bestimmt, ob der Ball aufs Tor geht oder nicht.

- Tut er das, versucht der Torwart, zu halten. Er hat dafür eine Wahrscheinlichkeit, die von seiner Stärke im Vergleich zur Schussstärke abhängt. Wehrt er nicht ab, ist der Ball im Tor. Katzen-Spezialisten haben hier noch eine zweite Chance, den Ball doch noch mit einer Fingerspitze abzulenken.

- Hat ein Gegenspieler dem Ballführenden den Ball abgenommen, passiert meist nichts weiter, es sei denn der Gegenspieler löst ein Konter aus. Die Wahrscheinlichkeit dafür hängt von der Konterstärke der Gegentaktik ab sowie von der Konteranfälligkeit der gespielten Taktik. Ein Konter führt dazu, dass ein gegnerischer Stürmer aufs Tor zu läuft, ohne dass ein Gegenspieler eingreifen kann. Ob er dann aufs Tor schießt und trifft, hängt von der Stärke des Stürmers ab. Konter-Asse sind hierbei besonders gut.

An zahlreichen Stellen in dieser Simulation kommt der Zufallsgenerator zum Einfluss. Er ist aber stets "gesteuert", d.h. es wird zunächst eine Wahrscheinlichkeit dafür berechnet, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt (z.B. "Torwart hält"). Dies führt dazu, dass einzelne Spiele unerwarteten Ausgang nehmen können (wie in Wirklichkeit), über viele Spiele betrachtet aber die (wenn man alle Faktoren einbezieht) "bessere" Mannschaft deutlich öfter gewinnt. Faustregel ist: Maximal 5 von 100 Spielen enden "falsch" (5% Überraschungen). Dieser Wert ist durch Messungen an den Millionen Spielen, die simuliert werden, bestätigt. Wer also mehr verliert als die Faustregel angibt, macht aller Wahrscheinlichkeit nach taktisch etwas falsch. Dies zeigt sich auch an der Analyse:

Die Spiel-Analyse[]

Seit dem Februar-Update 2015 zeigt der Spielbericht eine Analyse-Zeile. Dahinter steckt ein Vergleich zwischen dem tatsächlichen Ergebnis und einem "erwarteten" Ergebnis, das sich ergibt aus:

  • Teamstärken
  • Spezialisten-Wertungen
  • Moral
  • Gegentaktik

Die Analyse nimmt sich nach dem Spiel diese Werte vor und berechnet daraus ein "Soll-Ergebnis" (in Form einer Tordifferenz). Weicht das tatsächliche Ergebnis von der Richtung her nicht vom Soll-Ergebnis ab, gibt die Analyse den wahrscheinlichen Grund für den verdienten Sieg aus, z.B. Spezialisten oder hoher Stärkeunterschied. Manchmal gibt die Analyse auch zwei oder mehr Gründe an. Mit "Spezialisten" sind hierbei nicht die AB-Spieler gemeint, weil die sich direkt im Stärkeunterschied niederschlagen.

Wenn es einen geringen Unterschied zwischen Soll-Ergebnis und tatsächlichem Ergebnis gibt, lautet die Analyse "knapp". Gemeint ist damit, dass zwar nicht unbedingt das bessere Team gewonnen hat, dass aber beide Gegner so ebenbürtig waren, dass das tatsächliche Ergebnis in Ordnung geht. Ihr wisst, dass im Fußball nicht immer das bessere Team gewinnt - aber meistens! Ein etwas glücklicherer oder eben unglücklicherer Torschuss kann den Unterschied ausmachen zwischen 2:1, 1:1 oder 1:2.

Wenn die Analysefunktion zu dem Ergebnis kommt, dass das Ergebnis deutlich vom "Soll-Ergebnis" abweicht, erscheint der Begriff Überraschung. Falls das Ergebnis extrem abweicht, erscheint Sensation. Bei diesen Spielen handelt es sich um unglückliche, unverdiente Niederlagen (oder Siege).

Die Simulation produziert etwa 5% Überraschungen und <1% Sensationen.

Insgesamt enden also etwa 5-6% der Spiele "unerwartet". Im Schnitt handelt es sich bei knapp der Hälfte um unglückliche Niederlagen, ebensoviele glückliche Siege und der Rest Unentschieden. Man kann also sagen:

Man verliert etwa jedes 40. Spiel unglücklich.

Wir halten diesen Wert für realistisch.

Der Archivar zeigt eure persönliche Überraschungs-Statistik an. Falls der Anteil Überraschungen und Sensationen weit über dem globalen Durchschnitt liegt (s.o.), dann solltet ihr eure Taktik überdenken (natürlich ist jede Statistik nur aussagekräftig, wenn eine möglichst hohe Zahl Spiele zugrunde liegt, also mindestens 50, besser 100). Lest zum Beispiel im Forum nach. So ist etwa bekannt, dass die Konstellation 541 gegen 541 einen hohen Zufallseinfluss aufweist (bis zu 40% Überraschungen).

Es gibt auch taktische Fehler, die zu einer erhöhten Anzahl Überraschungen führen können. So sollte man beispielsweise gegen deutlich schwächere Teams keine defensive Gegentaktik spielen. Die richtige Taktik gegen einen 20 Punkte schlechteren Bot, der bekanntermaßen immer 442 spielt, ist 442 oder 433, nichts anderes. Oder stellt sich der FC Bayern in der ersten Pokalrunde gegen den Drittligisten hinten rein und wartet auf Konter?

Der genaue Grund ist, dass eine Kontertaktik gegen schwache Teams weniger Konter erzeugt als gegen starke. Spielt man also Kontertaktik gegen ein schwaches Team, kommt man selbst zu weniger Chancen als würde man offensiv spielen. Man riskiert damit ein 0:0, denn der Gegner kommt zwar nicht durch die Defensive der Kontertaktik, aber wenn ihr eure wenigen Konter nicht in Tore ummünzt, endet das Spiel eben torlos. Aus diesem Grund bezeichnet die Analyse solche Fälle nicht als Überraschung, sondern nur als "knapp".

Beachtet zum Thema Simulation und Strategie unbedingt die Informationen zu unserem Stein-Schere-Papier-System.

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